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시사경제 용어
디레버리징 / 디벨로퍼 / 디스인플레이션 / 디스토피아(Dystopia) / 디자인경영 / 디지털 TV / 디지털 격차(Digital Divide) / 디지털 경제(Digital Economy) / 디지털 금융 / 디지털 네이티브(Digital Native)
디레버리징
디레버리징(deleveraging)은 자산 매각 또는 증자를 통해 부채를 축소하는 것을 말한다. 기업들은 투자 재원을 마련하기 위해 레버리징(leveraging)을 사용한다. 레버리징은 기업이 보유하고 있던 기존의 자금에 차입한 자금을 더하여 투자 재원을 마련한다는 것이다. 경기가 호황일 때는 레버리징이 효과적인 투자 기법이 될 수 있다. 낮은 이자율로 자금을 차입하여 높은 수익률이 기대되는 자산에 투자한다면 자기 자본으로만 투자하는 경우보다 높은 수익을 얻을 수 있기 때문이다. 예를 들어 자산을 자기자본으로 나눈 비율인 레버리지 비율이 20일 경우 자산의 가치가 5% 증가하면 자기자본은 100% 증가하게 된다. 그러나 레버리지 비율이 높을수록 자기자본조차 회수하지 못할 위험이 높아진다. 레버리지 비율이 20일 경우 경기 침체로 인해 자산의 가치가 5%만 감소하더라도 자기자본이 모두 사라지기 때문이다. 따라서 경기가 침체될 경우에는 부채를 축소하는 디레버리징이 효과적인 투자 기법이 된다. 2008년 글로벌 금융 위기 이후 세계적으로 디레버리징 현상이 나타났다. 자금난을 겪고 있던 은행과 기업들이 동시다발적으로 자신이 보유하고 있던 자산을 낮은 가격에 매각하는 과정에서 세계 각국은 심각한 경기 침체를 겪게 되었다.
디벨로퍼
디벨로퍼(developer)는 일반적으로 부동산관련 개발사업자를 일컫는 말이다. 공공 디벨로퍼(주공, 토공 등)와 민간 디벨로퍼로 구분할 수 있다. 디벨로퍼는 시장의 수급상황과 부동산의 잠재력을 정확히 예측하고 판단하여 개발방안을 마련하고 그 후의 단계들(기획, 용지확보, 설계 등)을 거치면서 아무도 눈여겨보지 않았던 부동산에 대한 새로운 가치를 창조하는 영업활동을 한다. 혹은 게임산업에서는 만들어진 게임을 유통하는 유통사에 대비해 직접 게임을 제작하는 개발업체를 디벨로퍼라고 한다.
디스인플레이션
물가 수준은 높아지지만 물가 상승률이 둔화되는 현상을 말한다. 이는 물가 수준의 전반적인 상승을 의미하는 인플레이션 또는 물가 수준의 전반적인 하락을 의미하는 디플레이션과 구분되는 개념이다. 예를 들어 물가 상승률이 3%에서 2%로 낮아졌을 때 인플레이션은 발생했지만 물가상승률은 낮아졌다는 의미에서 디스인플레이션이 발생했다고 한다.
디스토피아(Dystopia)
유토피아(Utopia)'의 반대말이며 안정된 질서를 바탕으로 모든 사람이 행복한 세상을 '유토피아'라고 한다면 '디스토피아'는 억압과 통제로 모든 사람이 불행한 세상을 말한다. 유토피아는 토마스 모어(Sir Thomas More)가, 디스토피아는 제임스 스튜어트 밀(J.S. Mill)이 어원의 시초이다.
디자인경영
회사와 같은 조직에서 디자인과 관련된 의사 결정을 할 때에 시장상황과 고객 중심적인 방법으로 최적화해 접근하는 방법을 의미한다. 디자인 경영은 디자인을 통해 회사의 경영 목적을 이루려는 방법이기도 하며 이를 통해 서비스, 제품, 조직의 디자인 관련된 사항을 최적화하여 생산성, 경쟁력과 품질을 향상시킬 수 있다.
디지털 TV
음성과 문자, 영상을 디지털 신호로 보내 선명한 고화질(HD) 영상과 고음질, 쌍방향 기능, 다채널화가 특징이다. 디지털 방송 시대에 맞춘 디지털 TV의 보급은 시청자들이 원하는 정보만을 선택해서 볼 수 있는 쌍방향 방송이 가능하다는 점에서 방송사가 일방적으로 내보내는 프로그램을 시청해야 하는 기존 아날로그 방식과 큰 차이가 있다. 시청자들은 마치 VCR을 이용하는 것처럼 방송 중인 프로그램을 일시 중지시키거나 되감아 이전의 내용을 볼 수도 있다.
디지털 격차(Digital Divide)
디지털이 보편화되면서 이를 제대로 활용하는 계층(階層)은 지식이 늘어나고 소득도 증가하는 반면, 디지털을 이용하지 못하는 사람들은 전혀 발전하지 못해 양 계층 간 격차가 커지는 것을 의미한다. 신기술 개발은 일반적으로 인간의 삶을 풍요롭고 편리하게 하지만, 새로운 기술들은 대체로 가격이 비싸고 다루기가 복잡하기 때문에 지식과 재산을 가진 특정한 계층이 접근하기 쉽다는 것이다. 디지털 격차는 단순히 ‘정보’의 격차에만 한정되지 않고 인식과 생각의 격차, 감정의 격차, 문화의 격차로 확대되면서 새로운 사회적 격차와 갈등으로 작동할 개연성을 높이고 있다. 이에 기회확충(opportunity), 포용, 포섭 또는 통합(inclusion)을 중심으로 하여 접근성(access)과 활용성(usage) 향상 관점에서 연구와 정책 개발이 이루어지고 있다.
디지털 경제(Digital Economy)
디지털 기술의 혁신적 발전과 더불어 새롭게 창출되는 디지털 상품 및 서비스가 전체 경제에서 차지하는 비중이 커지는 경제를 말한다. 디지털 기술의 발달로 세계적 네트워크를 통해 생산과 소비, 유통의 새로운 질서를 확보하고 시간과 공간을 뛰어넘는 새로운 경제 패러다임으로 확산되고 있다.
또, 한편으로는 기존의 모든 경제활동이 디지털화된 환경에서 이루어지는 것을 의미하기도 한다. 정보기술(IT) 산업의 발달은 정보처리 비용을 낮추고 정보 전달에 한계가 없어짐으로써 경제주체 간 새로운 지식ㆍ기술ㆍ정보ㆍ시장의 급속한 확산과 공유가 가능해지면서 경제활동의 기본 방식도 변화하고 있다.
디지털 금융
디지털 금융은 디지털 기술을 응용한 금융상품 또는 서비스라는 의미로 전자화폐, 전자지급 결제, 인터넷 뱅킹 등의 다양한 형태로 이루어지고 있다. 현금 대신 전자화폐로 결제를, 세계 어디서든 인터넷으로 은행서비스 이용을, 보험사 영업직원의 도움 없이 자동차보험에 가입을, PC 앞에서 데이트레이더가 되어 주식을 하는 시대가 펼쳐지고 있다. 디지털 기술 또는 인터넷과 그 기반 기술의 발달은 금융의 방법과 영역을 더욱 확장시키고 있다. 디지털 기술은 적은 비용으로 기존의 금융서비스를 제공할 수 있게 하고 있다. 상호 호환적인 디지털 기술을 기반으로 종합금융 서비스 등 새로운 서비스를 제공하는 한편, 전자상거래 등 신규업무에도 진출하고 있다. 그러나 이에 따라 새로운 경쟁자들의 진입도 거세지고 있다. 인터넷 전업 금융기관이 이미 등장했고, 정보통신업체가 금융관련 소프트웨어 서비스ㆍe-마켓플레이스ㆍ포탈서비스 등을 내세워 금융업에 진출하고 있다. 정보통신 기술의 급격한 향상에 따른 비용절감 가능성은 혁신적인 금융기관에게는 비용-수익구조를 근본적으로 개선할 기회를 제공하나, 그렇지 못한 금융기관에게는 도태될 수 있는 위험요인으로 작용한다. 따라서 디지털 금융의 지속적 발전 및 확대에 따라 이에 수반되는 보안ㆍ인증ㆍ개인정보 등 기술적ㆍ제도적 문제들도 선결되어야 할 과제이다.
디지털 네이티브(Digital Native)
태어나면서부터 디지털 기기에 둘러싸여 성장한 세대. 통상 1980년~2000년 사이에 태어난 세대를 일컫는다. 반면, 이전 세대는 아무리 노력해도 아날로그적 취향을 완전히 떨치지 못해 이주민으로 전락한다는 의미에서 '디지털 이주민(Digital Immigrants)'으로 간주된다. 미국의 교육학자 마크 프렌스키가 2001년 발표한 논문 '디지털 원주민, 디지털 이민자(Digital Natives, Digital Immigrants)'에서 처음 사용했다.
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